Resumen de 9.5 tesis sobre el poder y la eficacia de la gamificación

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9.5 tesis sobre el poder y la eficacia de la gamificación resumen

Clasificación editorial

8

Cualidades

  • Analítico
  • Científico
  • Interesante

Reseña

La gamificación es el método de aplicar elementos de juegos a situaciones no lúdicas, como el trabajo o la escuela, para fomentar el aprendizaje o enseñar determinados comportamientos. Mucha gente cree que simplemente el añadir puntuaciones y elementos visuales parecidos a los de un juego hará que las tareas rutinarias o las situaciones de aprendizaje sean divertidas. Pero el juego no funciona así. Lo divertido de los juegos es mejorar en algo, tener el control y conectar con los demás. En esta charla de Microsoft Research, el diseñador de experiencia del usuario e investigador Sebastian Deterding explora la mecánica del juego y cómo estas ideas podrían informar el futuro del diseño de la gamificación.

Acerca del orador

Sebastian Deterding es un diseñador e investigador que trabaja en la experiencia del usuario, videojuegos, tecnología persuasiva y diseño de juegos. También es profesor en los Laboratorios de Creatividad Digital de la Universidad de York.

Resumen

La gamificación no es un concepto nuevo.

La gamificación es la idea de que se pueden utilizar elementos similares a los de un juego para hacer que el aprendizaje o el trabajo sean más agradables e interesantes. En los años 1980, los investigadores de la interacción persona-computadora empezaron a impulsar la idea de que los objetos no solo debían ser fáciles de usar, sino también divertidos y para ello miraron a los videojuegos para extraer elementos que pudieran utilizarse en el diseño de actividades y tareas rutinarias.

Los investigadores también empezaron a explorar qué anima a la gente a jugar y cómo diseñar experiencias que toquen las emociones y produzcan placer. El objetivo del diseño lúdico resultante, que surgió a principios de la década de 2000, no es que el usuario complete una tarea, sino que explore y vea algo familiar bajo una nueva luz. Otra vertiente de la investigación examinó cómo utilizar la tecnología para persuadir a la gente a hacer algo, por ejemplo, mediante el uso de puntuaciones o juegos de rol. Los juegos serios se centraron en los resultados del aprendizaje y en enseñar a la gente a través de videojuegos o simulaciones de...


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